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为什么玩游戏会上瘾?从心理学上怎么分析?

作者:admin 来源:未知 日期:2020-06-02 20:05

  -------------------------------------------------------------------------------------游戏设计者会根据人的心理特点,设立一个一个吸引点,让你在吸引点的刺激中层层深入的沉沦。在游戏专业还有一些具体的科目专门教你怎么让他人成瘾。游戏中每一个事件都是一个一个设计好的时间段、活动、奖励的集合。这有无数的方法让这些元素可以结合在一起构成各种各样的游戏事件。

  0.游戏本身的属性,人类的需求生存(求生、暴力、经营)与繁衍(色情)是人类最深层的需求,满足此类需求的游戏会让玩家自带爽感。参考马斯洛的需求模型,游戏便是围绕着满足人类的各类需求设计的,由金字塔底层到高层:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求、自我实现需求。例子:辐射(生存需求)、花花公子(繁衍需求)、孢子(生存、繁衍需求)

  1.简单的赏罚机制,即时反馈简单的赏罚是最简单最有效的心理控制手段,即便有无限的任务,只要保证你的每一个操作都是有奖赏或者惩罚等即时后果的,每一个操作都能得到即时反馈,你也会出于人类趋利避害的本能,潜意识对很多无聊、简单、重复的事情上瘾。例子:收菜游戏

  2.阶段性目标,里程碑完型心理,是人们固有的一套心理机制,人们都渴望一个做到一半的事情能够被完成,日常生活中的例子为,往往因为这套完型机制,初恋最让人遗憾,最让人难以忘怀。在游戏中这样的机制会驱使着人们不断的去完成任务,不断的去升级,这种短期阶段性目标的达成会让玩家不断自我肯定,并且获得虚拟尊重与认可。这种自我价值实现与尊重的上层心理需求的满足让玩家感觉非常良好,到最后成瘾。例子:所有游戏的关卡

  3.虚拟的精神物质奖惩机制的升级心里控制手段,玩家在打游戏的过程中会对游戏中的物品成瘾,因为游戏中的物品需要你投入时间、精力与技巧去获取,在心理学上讲,在这个过程中你会对这个物品产生认知失调,以致成瘾。你付出的越多,认知失调越多,认为此物品的价值越大,对该物品的执着程度成瘾程度就会越大,出于人类本能,想要收集更多有价值的虚拟物质。例子:游戏中的高级武器、需要大量付出的游戏本身

  4.竞争排名机制人类天生就有竞争、掠夺的本能。游戏将人类的这一本能开发到极致。游戏从不同维度、不同时间去对玩家的能力、成果进行排名,生成排行榜。玩家在自己本能的驱使下想要跻身排行榜榜首,以证明自己的能力,获得大家的敬佩,名声,满足自己的尊重、社交等上层需求。例子:所有游戏的排行榜榜单

  5.虚拟头衔、虚拟等级、荣誉游戏设计者抓住了人们荣誉感心理,由浅入深,一步一步让玩家上瘾。玩家在游戏的过程中不用承担任何现实风险的情况下,努力追名逐利,在获得成就的同时还会得到自我认可与他人认可,这一系列层层递进的成就机制让玩家成为虚拟世界的大人物大英雄,弥补了现实生活中无法满足的遗憾。例子:虚拟头衔,一步一步升级

  6.现实逃避、替代体验玩家在游戏中对游戏角色,对自己的生活有绝对的控制权。在游戏中可以通过短期的努力获得资产、房屋、能力、伙伴、荣誉、伴侣、装备甚至军团、国家、宇宙。在游戏中可以拥有自己想要的职业、角色,去杀人、放火、种地、管理国家。而通常在现实生活中,这样的事情往往很难实现甚至没有办法去实现。作为一种替代体验,玩家很容易在虚拟的游戏中沉迷。例子:模拟人生、英雄联盟

  7.不确定性在游戏中,还有一个比较有趣的心理机制,就是不确定性。在泡学中有一个对应的理论叫猫绳理论,如果游戏设计者只对玩家的特定行为给出特定的奖励,那么玩家很快会对这种确定性懈怠,但是如果这种奖励是不确定性的,而且是非常巨大的,那么玩家反而会期待这种“彩票”,对这种不确定的奖励上瘾。例子:游戏中刷怪获得不确定的大奖

  8.神秘感神秘感是驱使人类进行探索的一个原始内驱力,追求有神秘感的女生,探索神秘的外太空,甚至还有“好奇害死猫”的说法。那么游戏设计者将这种神秘感引入到游戏中之后,人类在好奇心的驱使下会对游戏中的情境进行不断探索,这种探索也会让人不断上瘾。例子:所有有探险元素的游戏 上古卷轴5、塞尔达

  随手翻了一些答案,看见有人说游戏之所以吸引人是因为奖励,欲望等等,其实也有一定道理,但是如果我们拿俄罗斯方块这个号称世界上最成功的游戏举个例子就会发现即便只是简单的分数叠加和消除方块也能吸引人继续玩下去,甚至几个小时也不会疲倦,其实主要原因应该还是“即时反馈“,对即时反馈的渴望是我们从原始人时就有的,当我们的祖先拿着树枝钻木取火的时候如果长时间没有反应那是不是就会很失望没有动力继续钻下去?但是如果你每钻一次都飘出一缕烟你是不是就会越钻越起劲了?游戏也是如此 当你消除一行方块的时候这个反馈周期是很短的,这就促使你坚持不懈地玩下去了,更别提现在游戏丰富的即时反馈手段了,像是每攻击一次敌人,敌人身上就会出现一个数字或者发出一道光。就连背景音乐也成为了即时反馈的一个道具。

  再拿学习举个例子,为什么有所谓的学渣呢?其实答案很简单,学习的反馈周期太长了嘛,你不知道自己提升了多少却还是每天搞那些枯燥的东西当然很难坚持学习了 但是如果给你安装个战斗力指数或者进度条什么的,每做一道题你的战斗力就会上升那你很可能也会像爱打游戏一样爱上学习哦

  还记得少年在网吧夜以继日连续玩了三天网游最终猝死的新闻吗?我们可以想象,少年的身体非常疲惫,但是大脑总在不断地告诉他,下一场游戏你会更快乐。少年真的快乐吗?不,少年,看起来更像是一个强迫症的人,而不是一个在体验快乐的人。身体麻木,心脏疲惫,缺乏睡觉。这时候少年停下来睡一觉,就是件快乐的事。然而少年之所以疯狂的玩游戏,不休息不吃饭,是因为大脑告诉他,只要他继续玩下一场游戏,奇妙的事情就会发生,而你就会快乐。

  这件事告诉我们不能完全相信大脑指引的方向,那为什么大脑会出现这样的错误指导呢?原来大脑里面有一块区域叫奖励中心。每当这块区域受到刺激,它就会控制大脑,发出信号说再来一次,这会让你感觉良好。每次游戏刺激都让少年寻找更多的刺激,但刺激本身不会带来快乐。但这时我们的大脑就会对“我想要”的东西深深着迷,而说“我不要”就会变得更加困难。

  我们分析大脑的运行机制,当大脑碰到刺激物,进而判定这是获得奖励的机会时,大脑的奖励中心区域就会释放出叫做多巴胺的神经递质,多巴胺会告诉大脑其他部分需要注意避让,告诉大脑这样做将获得快乐,通过这快乐的承诺从而劫持了行动。 在原始社会,人类偶然碰到了大树上熟透的水果(刺激物),发现树上没有毒蛇,旁边没有老虎,判定这是可以获得奖励的机会,进而大脑分泌多巴胺,从而产生摘水果的渴望,触发行动,获得果实。当人类吃饱喝足,肚子就会发出信号,对大脑进行刹车。对于交配也是一样,完事之后身体的疲软也会对大脑进行刹车。但对于玩游戏,抱歉,我们还没进化出身体某个部位进行刹车,于是人类停止游戏要么靠自制力,要么靠外部因素进行制止。

  如果自制力被透支,外部制止又没有及时出现的话,就会陷入大脑不断被刺激的恶性循环之中,最终死亡。 从长期来看,网络游戏一定是越来越复杂,越来越诱惑人,也就是说想要自己停止玩网络游戏的自制力所需的能量就越多,也就是更多的人会被游戏牵着大脑走,少年猝死的案例会越来越多而不会少。

  上面例子中我们提出了多巴胺这一个概念,那什么是多巴胺呢?为什么会有多巴胺?我们又该怎样利用多巴胺? 从神经学来看,多巴胺是一种突触与突触之间释放的神经递质,用来帮助细胞传送脉冲,可影响一个人的情绪。这种脑内分泌物主要负责大脑的情欲、感觉,将兴奋及开心的信息传递,也与上瘾有关。

  为什么会有多巴胺?因为动物与植物不同,动物需要自主性发动行为,才能解决它生存与繁殖的问题。自主性发动行为,与其说靠刺激物,还不如说靠刺激物后分泌的多巴胺引发的渴望行为。没有多巴胺?动物根本不可能存活。

  我们怎样才能利用多巴胺?要想利用多巴胺,我们就需要知道多巴胺的特性。多巴胺在奖励具有不确定性以及变化性的时候会大量分泌。所以我们想多增加发生的行为,就要让他的奖励变得不确定性。同样我们想减少发生的行为,我们就要让行为的奖励固定起来。我们想要自己多写作,就可以安排“鱼缸法”来获取不确定的奖励。我们想要减少抽烟,我们就规定自己,每天下午3点抽一根烟,把行为跟奖励固定下来。因为奖励都是固定且可预知的,那么多巴胺的分泌就会少之又少。

  我个人也是靠着这个做法,把玩游戏的时间规定在星期五跟星期六,玩游戏的冲动就大大减少了。我们也可以把自己不喜欢的行为多巴胺化,例如讨厌洗碗的我们可以一边听喜欢的歌一边洗碗。

  多巴胺除了刺激你给你带来奖励的承诺,进而引发你的行为,他同样刺激了大脑的压力区域,近而刺激了压力荷尔蒙的释放。结果是当你获得目标,使你既感到了焦虑,也感到了快乐。我们渴望的东西既是快乐的源泉,也是压力的源泉。 既然我们的大脑会说谎,那么我们应该认真辨析我们所渴望的东西,是真的是我们所渴望的吗? 多想一想你内心所渴望的东西,然后跟大脑指引的承诺比一比,你就会发现你的大脑有没有说谎。我们以为的,不一定是我们内心认为的。

  1.游戏需要支付的精力和代价比起日常工作和学习太低,而对愉悦感的刺激远高于生活日常。

  2.游戏有着及时和细致的正向反馈机制。在游戏中获得任何成就都会立刻得到积极的鼓励,并通过发放奖品等机制在物质上予以强化。

  3.游戏历程大多顺风顺水,对难度和可知性的操控使得玩家始终处在一种安全的氛围中,即抱持。

  4.通过与其他玩家的合力或竞争,产生了区别于实体社会的虚拟网络上的人际关系,对于满足人的精神需求具有极大意义。

  5.随着游戏产业发展壮大,游戏行业渐渐成为被主流承认的经济行业,越来越多的人投身游戏行业。

  其实游戏都是利用人的弱点。如果一个游戏制造出来很轻易的你会取得分数,也容易完胜对手,那这个游戏就不会有多少人玩。而且也不能让人觉得很有挫败感。就是比你强的玩家你也能伤他三分的感觉,好像再多给他两下你就真的能赢似的,游戏很巧妙的是要给人做出这种错觉。然后还要给你暗示:是你装备不如对手,而不是技术问题。暗示你要花钱买更好的装备。你就在一次次差一点的感觉中度过了一天又一天,这种感觉有点像买彩票,总觉得自己很有希望。

  当然也有心态好的玩家是就当游戏的,不过你如果带着这种心态去玩,游戏的过程中也绝对不会让你舒服。比如你技术好,心态好,装备差,但是赢了那些花钱,好装备的玩家,你这种绝对就是另类了,要么被排挤出一些工会,要么就直接被那些人找茬和骂。因为他们普遍的认知就是很低的。真正的好游戏最好不要和中国玩家玩,因为他们为了获得快感必然要找一些捷径的方式,不会追求游戏真正的那种模拟的,替代的,放松的乐趣。输了不服气,赢了又太当回事,its just game,OK?

  但是总的来说一款游戏你要成为高玩,要花很多时间,没有什么太大意义。除非你能让每一个碰到你的都卸载掉这个游戏,那你就是做了功德了。

  其实我认识大公司的游戏运营商是不准孩子玩自家生产的游戏的,而且全家移民硅谷了,就是靠这些人玩他们游戏来的钱。但是这种引诱他人上瘾的事必然不会是好的因果,算了他家几个孩子,都是败家,花心,贪玩的。再怎么教育也是注定不会有他爹的高度,而且差的很远,也算因果业力吧。

  还记得我说过的心理学的总纲领是什么吗?对,没错就是,心理学就是欲望满足的学说。怎么理解这样句话呢,比如,玩游戏上瘾,就是满足了人们的某些心理,人们才会一直玩下去。才会上瘾,至于为什么会这样,是什么原因造成的。这就归心理学研究了。

  说文解字的欲字为左谷右欠。谷,缺陷也,缺陷就是不平衡。所以一切的欲望来都来源于不平衡。当我们某一天抽了一根烟。那感觉很爽,这就等于在我们心理上挖了一个坑。想像我们没抽烟之前的心理是一个整体,等我们抽烟了,感觉抽烟是挺爽的一件事儿,这种感觉就是一个坑,需要我们不断的用烟去添补他。为什么呢?因为天道贵衡,天之道损有余而补不足,有了不平衡就要去弥补这是天道。所以才会形成烟瘾、

  烟瘾如此,游戏瘾如此,好色如此,变物如此!喜欢骂人如此,依此类推,当你明白了这其中的道理,就会明白,罪莫大于可欲,祸莫大于不知足;咎莫大于欲得。心理学的骨架就这么建立起来了。

  在某一天,和另外的同学,或者在网吧,或者在家,或者在学校等,你玩了一个游戏,你发现妈呀,这游戏太好玩了。只要此种想法一产生,那么你就陷入了不平衡。就会产生欲望。就会上瘾。

  另:为什么有很多时间的人容易玩游戏呢?因为时间太多了,相比其它人你的空闲时间太多了,多也是失衡的一种表现。多了就要损,多了时间你就得做一些其它的事情来消耗掉它。如果你对于心理学感觉兴趣,

  很多人玩电子游戏玩得昏天暗地,回过头来又很自责,觉得是自己的自控力不行。最近,果壳网有篇文章说,我们陷在游戏里不能自拔,是因为游戏设计师使用了心理学的“强化奖励理论”。

  什么意思呢?我们先看一个实验。心理学家把小白鼠放进一个箱子,里面有个摇杆,小白鼠一按摇杆,就掉下来好吃的,时间一长,小白鼠就对奖励上瘾了,就算没吃的掉下来,它也会“啪啪”按个不停。游戏里的各种积分啊,装备啊,就是一种奖励,让我们对着键盘“啪啪”按个不停。

  但如果总是这种单调的奖励,小白鼠很快就厌倦了。这时,心理学家只要微调一下,把“肯定掉奶酪”,变成“偶尔掉奶酪”,小白鼠的热情又被调动起来了,因为不确定性增加了,期望值就变大了。游戏也充分利用了这种“可变”的奖励,很多人在上输得倾家荡产,就是这个道理。

  到现在,游戏的奖励方式已经变成多层次立体奖励了。比如,玩网游的人喜欢组队刷怪,既能涨经验,又能开宝箱,还能随机掉装备,让人根本停不下来。再比如,很多人玩游戏喜欢刷排名,排名上去了,成就感也蹭蹭上涨啊。

  所以你看,游戏的本质其实非常无聊,就是完成目标得到奖励的过程。我们沉迷的不是游戏,而是像小白鼠一样,对奖励无法自拔啊。

  了解自己是人类的本能,所以对心理学的研究也一直经久不衰。知名博主刘未鹏在他的博客上发表过一篇文章,为我们解释了很多有意思的心理现象。

  第一个跟自控力有关。相信大家都遇到过这种情况:明明有很多工作要做,可盯着游戏屏幕的眼睛就是挪不开;明明减肥不能吃甜食,但心里总有声音在怂恿自己再吃最后一勺。难道,真的是我们自控力太差了?其实并不是。这篇文章说,那是因为我们人在工业时代,大脑却还在远古时期。

  咱们的大脑特别有意思,它不是上帝一次性造好的,而是随着进化一层层叠加上去的,就像个同心圆,最里面是爬行动物大脑,外面一圈是脊椎动物脑,这么层层叠叠,第6层才是有高级认知力的脑区。这些脑区之间难免意见不统一,谁的发言权大?最核心的原始脑区发言权大。所以虽然我们人在信息时代,但会不由自主按原始人的思维方式处理问题。

  比方说要面子,小伙子跟姑娘表白,私底下被拒绝可能没什么,但要是在众目睽睽之下,那他杀人的心都有。因为远古社会,大家都聚在一个小族群里面,名誉受损可能是一辈子的事,所以就有誓死捍卫面子的原始冲动。再比如咱们为什么都爱玩不爱学习?因为玩的快乐立竿见影,学习和工作是长远有利。远古时代今天活下去最重要,长期计划反而很可能是件赔本儿买卖。再比如我们分不清虚拟和现实,为什么很多人游戏上瘾啊,因为获得成就和声望是我们的本能,但原始大脑并不明白虚拟世界里面的成就和声望没法转到现实里,所以它能从虚拟的游戏里获得满足感。

  那我们该怎么办呢?刘未鹏说,我们可以利用远古大脑来对抗原始大脑。就拿减肥来说吧,你可以跟另一个减肥的朋友比赛,这是用好胜的本能来对抗食欲;你可以每天公布体重数字,让朋友们围观,这是用名誉损失对抗惰性;你还可以设立一大笔减肥违约金,减不下体重,就给大家发红包,这是用利益损失来逼迫原始大脑执行长远计划。

  文章中还提到了第二种现象,就是为什么我们见到朋友的时候可以自然地微笑,可是一旦面对摄像头,就变得表情僵硬了。刘未鹏说,这是因为控制这两种笑容的大脑模块不一样。第一种微笑发自内心,来自于丘脑和大脑皮层之间一个叫“基底核”的结构,信号传输到情绪模块,不涉及高级认知区域;而第二种微笑是有意为之,是大脑中的动作皮层控制的。也就是说,两种笑容的发生路径完全不同。所以,如果你身边有因为中风导致某一侧运动皮层受损的朋友,你会发现,他面对摄影师笑的时候,一半脸笑,另一半不笑,但如果他见到老朋友了,发出的笑容就是自然的、对称的。因为受损的是运动皮层,不是基底核。当然,如果基底核受损了,运动皮层没有受损,就会得到相反的结果。

  第三,刘未鹏讲到了一个很有意思的现象。如果给你两个选择,一个是把手放在非常冷的冰水里60秒钟再拿出来,第二个是把手放在非常冷的冰水里60秒钟,再转移到没那么冰的冷水中放30秒钟,然后再拿出来,你会怎么选?其实很明显,第一个选项经受的痛苦更少一些。但是实验却发现,绝大多数人会选择第二种,因为这种“情形正在好转”的迹象让人感受到了积极正面的情绪。所以说,相对于客观判断,人脑更喜欢积极正面的发展方向。

  简单的来说 游戏设计之初的目的就是为了要玩家一直玩下去,所以在游戏中玩家会时常的得到游戏的奖励,吸引玩家继续玩下去。而不论是工作还是看书 它们都是一个长远的工程 短期内不会有很多收益,或者是没有收益。而人恰恰是注重短期利益的。

  心理学有一个著名的实验:斯金纳实验箱。把一个按钮放在老鼠面前,一旦老鼠按那个按钮,就会得到食物。老鼠很快的就学会按按钮了。

  而人玩游戏其实也是这样的。我们按一个键,屏幕上的游戏人物就跳起来了,再点另外一个键,游戏人物就开枪了。这种快速奖励和控制感是前所未有的,以至于让人类如此的沉迷于此。更糟糕的事,游戏设计者设计出了更让人沉迷的系统。点点鼠标,杀一个怪物,可以得到一个宝物,杀十个怪物,可以完成一个任务,杀五十个怪物,可以升级。升了级可以打更高的怪物,得更好的装备,完成更好的任务,升更好的级。

  虽然我把游戏的系统说的简单了一些,但你可以看到,正是环环相扣的快速奖励系统,促使人们乐此不疲。(依靠那个心理学实验,人们其实开发出了好多锁住人的方法,后面我会提到)

  既然游戏设计有种种问题,那就是游戏的错咯?不然,我觉得归根结底的问题,还是人的懒惰。逃避现实,不愿意为自己的理想而学习工作,那么游戏就是最快乐的避风港。很多人人其实是自愿被游戏所控制的。他们没有长远的目标,只需要短暂的快乐。从这点上来说,玩游戏,看电影,看小说,刷微博其实都是一样的。

  如果你想了解更详细的关于游戏怎样控制人的行为,可以看看我以前翻译的一个文章

  我最近下了一个极品飞车的手机游戏来玩,又一次在游戏中体验到了这样「忘我」的快乐。

  极品飞车这一系列的游戏都叫Need For Speed,可以直译成「对速度的需求与渴望」。

  我小时候曾经非常喜欢打游戏,以前最喜欢的游戏就是《极品飞车9:最高通缉》。

  既然我们能长时间快乐地玩游戏,说明没有一个生理性的东西限制我们长时间保持专注。

  如果能搞明白游戏为什么让我们上瘾,把这样的上瘾机制用到别的方面,岂不美哉?

  还是从这个极品飞车的手机游戏说起,为了让我们对游戏上瘾,设计者们其实花了很多心思。

  因为目标很清晰,你不会不知道该干什么。这就减少了你玩游戏过程中的迷茫和心力的消耗,你一切的努力都朝着达成目标而去。

  为什么很多时候有人会怀念高中生活?因为那时候虽然辛苦,但目标很清晰,你只要准备高考就好。

  年纪越大,面对的问题越来越复杂,目标也越来越不清晰。在搞明白自己的目标这件事情上耗费了大量的心力。

  最近看北野武的书,他说觉得现在社会上有一种「一切自由,不要受限」的理念,然而创造力往往就在受限制的条件下在克服障碍的过程中产生。

  我们自以为拥有那么多的自由,可以去追寻任何目标,然而也许我们最后什么目标也没有达成。

  2. 反馈及时、量化一次赛车结束,游戏会给你一个闪闪发光振奋人心的「成功」字样!

  不仅如此,它还会定量地告诉你这次比赛你赢了多少金币,用了多长时间,「漂移」了多少距离。

  举个例子,做10个俯卧撑吧?不可能立竿见影看到效果的,这个反馈的时间可能要几个月,而且充满了不确定性。

  精益创业里有个概念叫做「Minimum Viable Product 最简可行产品」,就是说你应该尽量作出一个小的产品,然后去面向客户得到反馈。

  反馈是很重要的,如果你搞了半天时间精力都耗费了,最后发现这个产品没有人用,那么毫无意义。

  每分钟都能完成一个小目标,给自己一个好的反馈。这种成就感会让你越来越享受这个过程。

  有时候想想挺好笑的:我们玩游戏的时候,绝不会嫌一分钟太短。学习 / 看书 / 写代码 / 健身的时候,却会觉得好像只做一分钟「没有意义」。

  其实哪里会没有意义呢?如果我们能深入进去,享受那些过程,对它「上瘾」,就是最大的意义了。

  这也是我喜欢「微习惯」的原因。有些东西看起来小,但是「星星之火,可以燎原」。

  很多时候游戏通过各种五颜六色的渲染来调动我们的视觉,用背景音乐来调动我们的听觉。

  视觉、听觉,再加上我们在玩游戏的时候本身就有很强的控制感和参与感,我们整个人的感官是很活跃地在投入到游戏的过程当中的。

  反观很多上课睡觉的小朋友们,可以说在学习这件事上面,他们调动的感官是非常少了。

  游戏还有一个好的地方,在于他给你一个成就系统,每次你达成一个成就它会给你一个奖励。玩一个小时说不定能奖励你5-10次。我们在现实中呢,别说每天庆祝自己的成就了,每年能想起来庆祝一下就不错了。

  前段时间听Deep Work的作者的TED演讲,他提到很多社交媒体网站会专门招「注意力工程师」,这些工程师们只有一个目标,就是让你尽可能多花时间在社交媒体上。

  我有时候真的觉得,设计游戏的人很了解我们,用了很多方法来让我们享受游戏、沉迷游戏。不妨问问自己,我们对自己生活的设计,有没有用心到这种程度呢?

  《当下的力量》里面提到,很多人喜欢攀岩或赛车,因为这些极限的运动会把人的精神逼入当下。

  如果我们能把同样的原则应用到生活中的其他方面,让自己进入到「物我两忘」的专注状态,让自己对那些比游戏更有价值的东西产生「上瘾」的感觉,岂不美哉?

  第四,视觉听觉刺激可以通过「想象自己瘦下来的样子」,你甚至可以拍张照,拿P图软件修了之后和原图做对比,把这个图打印出来放在你最显眼的桌子上,或者干脆拿来当桌面。

  第六,在运动的时候专注其中,不管是注意呼吸也好,还是关注身体的动作和肌肉状态也好,让自己精神集中。

  说实话,其实对于任何一件事情,只要满足了这些条件,你会很容易进入到「心流」状态。

  所谓「心流」,就是一种专注忘我,得以发挥自己能力的状态。近似于马斯洛所说的「高峰体验」。

  在这里也安利一下《心流》这本书。「心流」这个话题值得再开一篇文章,这里就不多说细节了。

  玩游戏会有挑战性,游戏成功会产生成就感。在现实生活中的遇到问题时,这种正反馈有利于改善人们解决问题的心态。

  于是,在进化过程中,成就感敏感基因具有生存优势而被流传下来,获得成就感成为人类行动的动机之一。

  设计游戏时会降低挑战性,增加成就感。这样人们才会为成就感与挑战性之差付钱。设计游戏需要人力物力,只有有人付钱,才有人愿意制作游戏

  这个话题的开展从其他动物开始,许多动物小时候都会玩耍,玩耍的目的是掌握日后求生的技能。

  有的科学家观察到猩猩在游戏中使用棍棒,相互之间挥棒追逐,一旦碰到需要棍棒解决实际问题时,它们会“记起”棍棒的用途,会找到棍棒,用它挑取距离较远的食物。于是,他们认为动物的游戏实际上是一种实践性很强的学习行为。游戏给动物们提供了大量的学习、实践机会,动物们通过游戏,不断地发掘自身的潜在能力,适应自然环境。

  有的科学家观察到几只小狼或几只小熊之间的厮打、追逐,而且发现这种厮打看似激烈,其实很有分寸,决不会因为玩得过火而伤及对方。因此,他们认为动物的游戏行为是对未来生活的排练和演习。在游戏中,动物们通过种种行为、动作,熟悉将要掌握的生存技能,例如追逐、躲避、搏斗等。从实用的角度来看,许多游戏的确可以给动物未来的生活带来莫大的好处,这是生存的需要。而且他们还观察到了一种游戏:有时,小动物会先戏弄被活捉的小猎物,而不急于咬死吃掉,比如母狼常常叼来活的老鼠,扔给小狼,让小狼扑抓追打,玩个够,再咬碎吃掉。这种游戏行为更加佐证了这个观点。

  同时,人脑在进化过程中,为了强化“游戏”这种学习技能,在游戏(广义的游戏)过程中会产生令人愉悦的多巴胺。在大自然中,随着游戏(广义)的发展,会出现许多现象,譬如:

  进化过程中,人脑对抓蝴蝶这个游戏的过程中出现的现象,产生了积极的反馈。即遇到具有随机结果、不断重复就能改善表现等现象时,就会上瘾,让人忍不住重复尝试。

  不断强化游戏(或者说学习)这种行为,是有利于人类生存与发展的。(原始社会小时候抓蝴蝶,长大了抓老虎)

  总结成一句话就是,游戏上瘾的本质是寻求游戏中获得的成就感对游戏本身的挑战性的溢价。

  插个题外话,游戏所产生的积极反馈也是后天训练出来的,有些小朋友小时候缺乏这种训练,因为游戏的一些失败挫折,导致害怕游戏(这句话的游戏指代日后的挑战)。最后变得厌学,网游上瘾之类的。

  写到第二点发现上面那句不是题外话。不知道大家是否觉得上面那句话是否矛盾,解释下。

  小朋友如果在游戏中,不断获得成就感,就更倾向与挑战更难的游戏。如果在游戏中不断失败,就会倾向于回避这个游戏了。这也是为什么有的人选择hard模式,有的人选择开挂,因为大家都在寻求成就感,回避挫折。

  那么许多小朋友在学习过程中,遇到的挑战,家长老师没有及时的跟进解决,就会让小朋友逃避挑战,回避学习然后不小心就沉迷游戏啦。

  因为设计游戏的本质是赚钱,为了让玩家获得更好的体验,更舍得在游戏中投入软妹币,成为软妹币战士,就需要降低游戏的挑战性的同时,让软妹币战士比实际生活更多的成就感。(在现实生活中,挑战性与成就感是正相关的,游戏也是,不过斜率K不同,同样挑战性,游戏获得的成就感更多)也只有这样,软妹币玩家才愿意为额外的成就感支付软妹币。

  可惜的是,许多小朋友在现实中遇到挫折得不得帮助的时候,选择了这种被人为设计出来的游戏。顺便提下,游戏过程产生的能使人产生的愉悦感的现象还包括即时反馈。即通过对游戏对付出在尽可能短的时间内产生反馈(抓蝴蝶的时候一伸手抓到了,好开心,一伸手没抓到,不行不行,我要重新抓一次)。但是,对许多小朋友而言,寒窗十年,这个反馈太慢了。

  职业玩家在游戏中获得的成就感是与现在中的成就感是一致的,而遇到的挑战与付出的努力比普通玩家多很多,自然不会像普通玩家那样上瘾。这样解释会不会太牵强。。。

  在某些领域的顶尖人物,得到了远大于其挑战的成就感,故而深深对其所研究领域着迷,成为传世楷模。

  在我的朋友圈,上至公司领导高层、下至还没有初中毕业的中学生,仿佛一夜之间都被这个“王者荣耀”吸引住了。如果说人人都玩得非常6也就算了,但映入眼帘的一幕幕不忍直视的战绩,半年都没上个钻石铂金的主儿大有人在。

  于是有人奇怪了,你们打排位次数都到了4位数,段位却还徘徊在黄金、白银甚至青铜?!屡战屡败的精神能把曾国藩羞得再跳河一遍!

  其实不止是游戏,还有人沉迷于看小说、刷剧、刷微博微信、逛淘宝……明明自己的时间很紧张,明明当前的任务还没有完成,明明人生接下来还是个未知数,心里面一边为耗费着大量的时间而痛骂自己、责怪自己,一边又会忍不住右手拿起手机,指纹解锁,混沌呜呼。

  平时生活中,我们大把时间放在了工作上,下了班、散了会,放松一会,看看电视、玩玩游戏,做点自己喜欢的事情也无可厚非。但这里说的并非是这种状态下的“玩”,是上面说的那种带着自责、带着痛苦的“玩”。

  前段时间,我的一个堂弟,高考之前的3个月,基本上每天放学之后就扎在卧室偷偷玩游戏。然后出现的就是游戏中的各种咒骂、喷别人也喷自己,各种污言秽语、游戏之后面对高考的压力,又经常情绪失控,动不动还打电话跟我哭鼻子,这……简直变成了我概念中的另外一个人。

  而在我看来,我能感觉到他的痛苦和无奈。也大概知道他这样的原因是什么。学习成绩并不拔尖儿,虽然考二本问题不大,但想考北大清华基本概率为零。可家长的期望、自己的奢望到最后都无望在了数百万考生带来的绝望上。

  正如我这个堂弟,生活带来的压力,包括职场上受到的排挤、职业生涯的迷茫、无所成就的“痿”业,包括考场上的忧伤、解不出所以然的三角函数和各种作文题目的耍流氓;包括爱情或者婚姻当中失望、得不到的心里巨痒、小三小四妖娆身段的挑衅常常……生活当中,太多的不顺心,可能才是导致了我们疯狂玩游戏、明明输的很惨却还会玩个不停直接原因。

  1.迷茫症:忙忙碌碌的工作,但在类似北京这种大城市中,依旧是多数人在打工,少数人在赏梦。多数打工的人,打着打着迷失了自己来时的方向,持着“就这样吧”、“还能怎样?”、“破罐子破摔”的心态玩着令人痛并循环的游戏。

  2.拖延症:遇到一些瓶颈,屡战屡败之后的挫败感,已经让我们很难再瞬间鸡血继续挑战眼前的困难了。于是乎“先放着吧”、“等着吧”、“明天我处理”的心态让你染上拖延,然后所谓的没时间,都将时间耗费在了游戏里。

  3.逃避症:这可能和拖延症有一拼,但拖延症的人至少还有继续的打算,选择逃避的人,基本短时间内已经放弃了你需要面临的困难。逃走了,内心已经空虚无事事,只能撸着手机排除内心的寂寞冷。

  4.混症:这种心态的朋友,可能本不属于这个话题的范畴,但我还是觉得要写上几笔。混症,也就是混吃等死的一类(切莫与功名成就混淆),依旧是无望、无感、无目标,再加上无知、无脑,基本上除了游戏,其他方面可能皆是废柴。

  前几天,张先生说的一篇《北京,有2000万人假装在生活》足足火了一把,大概是400万的单篇浏览量。我分析了一下,之所以如此爆表,起码有一条是戳中人心的,那就是:生活一定没有你在别人眼中的那么光鲜。于是这400万人包括我在内,不知道有多少人在刷完了朋友圈,继续了你的王者。

  然而你会说,你所的没错,可我能怎样呢?看完“假装在生活”,我还真的又去打王者了,不知道怎么结束这种状态。

  “长恨此身非我有,何时忘却退功名?”改编了一下苏轼老先生的这句诗,可能更直接道出了我们生活中的各种无奈状态的原因:时常愤恨这个躯体不完全属于我自己,什么时候能忘却为功名利禄而奔竞钻营。

  我想,还在边玩游戏边觉得自己是在浪费时间、明明玩得不好(人家职业的另说)还在玩个不停的你,放下眼前的拖延、拒绝所谓的逃避、扎根于每一个点滴时间的努力中,后面该结束的自然就会结束。而结束之后你发现,这样的时间付出才是你最想要的,也是你觉得最靠谱、最踏实的生活。

  楼上说得很好,我再从生物学的角度上讲讲,有机生命体的弱点就是在这里,一切都是靠感性进行思维的,有时觉得很理性,那其实也是建立在情感很合适的基础上才会产生的。玩游戏为什么上瘾?游戏中给的愉悦感太强了,多巴胺分泌旺盛,总能调其有机生命体的胃口,他们就是这样,什么事情能让他们产生多巴胺,他们就乐意做什么事情,期望一遍遍地重复做这件事直到这件事不能另他们再产生多巴胺,所以说他们永远都不能进行理性的思考,永远都不能理性地看待自己最想要什么,需要通过做什么来获得,这是整个进化难以化解的弱点,是该生态系统的悲哀。

  有一个很重要的原因,就是人类是希望通过因果关系来控制世界的。比如我做出某种行为,我就希望得到一个结果。最最重要的是:我必须马上得到反馈!而游戏正好提供了这种感觉。打个比方,我在现实中,追一个女孩子,要做一系列的事情,最后还不一定能追到,而且这个过程中,你不知道你目前进行到哪个阶段了,连个进度条都没得看,这样就很容易让人产生疲惫感。而游戏就不一样了,比如LOL,我一个技能打到你身上,你马上就要掉血,我把你血量打完了,你就要挂。这就是很明确的因果关系。你的每一个行为,游戏都会给你一个反馈,而人类的大脑就是这样构建起来的。

  人类的天性其实就是动物本能,动物最基本的本能无非就是趋利避害和条件反射。

  拿具体点的游戏来说,例如王者荣耀,大部分人玩的不是过程,是结果:是X杀,是人头数,是超神。因为这是可以看到的荣誉奖励。因此玩游戏时经常会出现坑比队友,一味抢人头,自家塔倒了都不管。。。类比到动物界,就是你训练小狗,小狗叼一次球回来,你就喂它一块卡乐B。两者其实没有本质的区别。

  反过来说,你试试在游戏中玩困难模式,例如拿个渣渣的英雄去打排位赛,连输20盘的话,从铂金掉到黄金,你还会上瘾吗?我觉得是个人都会把手机砸了不玩。。。

  如果这个理论是对的话,可以引用到生活的各个方面(因为这就是人的本性),例如:

  工作:工作如果每天都有成就感,你就会喜欢这份工作。反之,如果每天都是做一堆罗罗嗦嗦毫无意义的东西,或者工作中没有达成什么成就,那么挫败感就非常强,最后会导致你讨厌甚至逃避工作。

  感情:如果追20个女生都失败。。。我觉得后边只会变成应付了,心灰意冷是肯定的,搞不好还会变成基佬。。。

  兴趣爱好:其实所谓的兴趣爱好,很大程度就是自己做起来比一般人好,容易有成就感的事情。

  那接下来的问题,其实就是怎样把游戏中能轻易获得的成就感迁移到现实生活中了。。。这是一件非常值得思考的事。。。


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